Big Brother 4.1

Nowości w polskim „Big Brother 4.1”

Czwarta edycja polskiego „Big Brothera” ma obfitować w nowe rozwiązania technologiczne. Każdy widz będzie mógł wprowadzić do internetu swoje wirtualne alter ego.

”Big Brother był programem pionierskim, jeśli chodzi o telewizję interaktywną. Widzowie mogli głosować i kształtować bieg wydarzeń. Teraz poziom interaktywności w internecie przeniesiemy na całkowicie inny poziom” – zapowiada Gerhard Florin, dyrektor generalny Electronic Arts, największego producenta gier na świecie. To właśnie ta firma – razem z Endemolem – chce „Wielkiego Brata” przenieść na nowy poziom. Projekt ma być pomostem pomiędzy tradycyjną telewizją a grą komputerową, umożliwi internautom udział w wirtualnych wersjach programów typu reality show bez wychodzenia z domu. „Ludzie zaczynają spędzać więcej czasu w internecie niż przed telewizorem” – mówi Peter Bazalgette, dyrektor ds. kreacji w Endemolu.

Projekt VirtualMe ruszy latem, najpierw towarzyszyć będzie ósmej edycji „Wielkiego Brata” w Wielkiej Brytanii, a z czasem pojawi się w kolejnych krajach. Każda osoba będzie mogła samodzielnie zaprojektować swoje wirtualne alter ego i zgłosić je do udziału w programie. Początkowo tylko do „Big Brothera”, a później także do innych formatów ze stajni Endemola, takich jak „Fear Factor”, „Star Academy” i „Grasz czy nie grasz”.

Już jesienią tego roku projekt zostanie włączony także do polskiego „Big Brother 4.1”. „W tej edycji wprowadzimy nową technologię. W sieci widz będzie mógł wprowadzić do Domu Wielkiego Brata swoje wirtualne alter ego i w ten sposób uczestniczyć w reality show” – mówi Ryszard Sibilski, szef firmy Endemol Polska, producenta programu.

Oprogramowanie potrzebne do rozpoczęcia zabawy będzie dostępne za darmo na stronie Virtualme.com. Zyski zapewnią reklamy, opłaty za głosowanie i ulepszanie swoich wirtualnych reprezentacji. Gracz będzie mógł na przykład zapłacić za markowe ciuchy dla swojego alter ego, zwiększając tym samym szanse na jego wygraną.

Projekt powstaje na bazie sukcesu gry „The Sims”, która na całym świecie sprzedała się w ponad 70 mln egzemplarzy. Autorzy liczą także na pozyskanie dotychczasowych użytkowników gry „Second Life” – najpopularniejszego obecnie wirtualnego świata, który ma już około 5 mln aktywnych mieszkańców. „Odnaleźliśmy brakujące ogniwo między światem telewizji a grami wideo. VirtualMe stworzy ofertę dla masowego widza, zmieniając na zawsze oblicze rozrywki” – mówi Florin.

[Gazeta.pl]

Poprzedni artykułNastępny artykuł